mardi 26 juin 2012

Une campagne évolutive?

Aujourd'hui, je m'emmerdais fermement dans une réunion de travail et sans trop de difficultés, mon esprit se mis à vagabonder dans le monde merveilleux de Warhammer...

Tout à coup, je me suis mis à griffonner quelques idées pour une campagne évolutive entre plusieurs armées! Bref, un peu comme un Mordheim, mais à Warhammer.

Voici ce qui est ressorti de mes longues réflexions ;-)

1. Règles Générales.

 Lors de la campagne, chaque joueur peut choisir des unités de son armée ainsi que des personnages qui pourront gagner de l'expérience et éventuellement obtenir des avancées. Les limites sont les suivantes :

- une unité par tranche de 750 points devient un "Régiment de Renom" et pourra gagner expérience et avancées. Cette promotion ne s'accorde qu'à l'unité principale (c'est à dire que les détachements par exemple, ne sont pas promus).

- un personnage par tranche de 750 points devient un 'Héros Nommé' et pourra lui aussi gagner expérience et avancées. Le Général d'armée est obligatoirement un Héros Nommé.

Idéalement, d'un point de vue 'fluff', il sera de bon ton de créer un lien entre chaque Héros Nommé et 'son' Régiment de Renom, mais ce n'est pas obligatoire!


2. Gagner de l'expérience.

 Chaque Régiment de Renom gagne de l'expérience de la manière suivante :

  • le Régiment de Renom détruit une unité ennemie au combat (soit en la massacrant ou en réussissant une poursuite) : 2 points d'expérience
  • le Régiment de Renom capture un étendard / grande bannière à l'ennemi et le garde jusqu'à la fin de la partie : 1 point d'expérience
  • le Champion du Régiment de Renom remporte un Duel : 1 point d'expérience
  • le Régiment de Renom termine la partie sans être détruit ou en fuite : 1 point d'expérience
  • l'armée du Régiment de Renom remporte la partie : 1 point d'expérience
Chaque Héros Nommé gagne de l'expérience de la manière suivante :

  • Le Héros Nommé remporte un Duel au corps à corps : 1 point d'expérience
  • Le Héros Nommé remporte un Duel inégal (la valeurs en points totale de son adversaire (incluant l'équipement etc) est supérieure à la valeur en points totale du Héros Nommé) : 1 point d'expérience
  • Le Héros Nommé survit à la bataille (n'est pas en fuite, ni détruit pendant la bataille) : 1 point d'expérience
  • Le Héros Nommé fait partie de l'armée victorieuse : 1 point d'expérience
  • Le Héros Nommé est le Général de l'armée victorieuse : 1 point d'expérience
 Les points sont cumulatifs (par exemple, un Général d'armée qui remporte une bataille et qui survit remporte 3 points (1 point pour la survie, 1 point pour faire partie de l'armée victorieuse et 1 autre point pour avoir été le Général de l'armée victorieuse).

3. Avancées

Par tranche complète de 5 points d'expérience, les Régiments de Renom et Héros Nommés peuvent obtenir des Avancées. Les Avancées sont accordées après l'attribution des points d’expérience à la fin de la bataille. Il est possible de se voir attribuer plusieurs avancées à l'issue de la même bataille (c'est peu probable, mais une unité chanceuse peut y arriver!)

Par tranche de 5 points d'expérience, lancez 2D6 et appliquez les avancées suivantes. Les avancées deviennent des règles spéciales propres à l'unité. Celles qui sont suivie d'une astérisque * ne peuvent être obtenue qu'une seule fois par une unité / héros donnés. (si elle est obtenue une deuxième fois pour le même héros ou pour la même unité, aucune avancée n'est accordée). Les avancées perdues peuvent néanmoins être re-gagnées plus tard.

Tableau d'avancées des Régiments de Renom (2d6) :
  • 2 : Cuistot Génial. Un cuistot aussi doué qu'un Halfling rejoint l'unité et lui sert de succulents plats entre les batailles. Le Régiment est super content, mais à part cela, aucun effet sur le jeu.
  • 3 : Jongleur d'unité: Le Champion de l'unité a appris à jongler (soit avec des oranges, ou, dans le cas des guerriers du Chaos, avec les têtes de leurs ennemis..). L'unité trouve cela très divertissant, mais cela n'a aucun effet sur le jeu.
  • 4: Trésor magique mineur * : Le Champion de l'unité peut être équipé d'un objet magique d'un maximum de 25 points.
  • 5: Experts en reconnaissance : L'unité gagne la capacité "Éclaireur". Si elle disposait de cette capacité, aucun effet.
  • 6 : Balafres et sale réputation : l'unité cause la Peur. Si elle causait déjà la peur, aucun effet supplémentaire.
  • 7 : Chanceux : lors de la prochaine bataille, l'unité pourra relancer une seule fois ses jets pour toucher ratés , soit au corps-à-corps, soit au tir.
  • 8 : Protection arcanique * : l'unité gagne une résistance à la magie de 1. Cette résistance à la magie est cumulée à toute autre résistance à la magie déjà détenue par l'unité.
  • 9 : Combattants endurcis * : l'unité devient Tenace. Si elle l'était déjà : aucun effet.
  • 10 : Cohorte héroïque * : l'unité gagne un Champion d'unité supplémentaire gratuit.
  • 11 : Vétérans * : l'unité gagne soit un point de CC ou un point de CT.
  • 12 : Cercle Intérieur * : l'unité gagne 1 point de Cd.

Tableau d'avancées des Héros Nommés (2d6) :
  • 2 : Sens de l'humour : le Héros Nommé n'arrête pas de faire des vannes en pleine bataille. Ce qui amuse énormément ses alliés mais qui n'apporte aucun effet sur le jeu.
  • 3 : Majestueuse Prestance : le Héros Nommé est paré de la plus belle armure / du plus bel uniforme de toute l'armée (où du moins, c'est ce qu'il pense). Aucun effet sur le jeu.
  • 4 : Ambition dévorante : le Héros Nommé pense être investi d'une mission divine et veut changer le monde. Aucun effet sur le jeu
  • 5 : Débrouillard * : le Héros Nommé connaît toutes les astuces et les ficelles pour obtenir un "petit plus". L'armée du Héros Nommé peut dépenser 5% de points en plus que sa taille normale.
  • 6 : Gri-gri * : le Héros Nommé reçoit une résistance à la magie de 1. Cette résistance à la magie se cumule à celle dont le Héros Nommé bénéficiait éventuellement avant.
  • 7 : Chanceux : lors de la prochaine bataille, le Héros Nommé pourra relancer une seule fois soit ses jets pour toucher ratés (soit au corps-à-corps, soit au tir), soit ses jets de lancement ou de dissipation de sort raté. La relance peut empêcher / causer un pouvoir irrésistible ou un fiasco. 
  • 8 : Adepte de magie * : le Héros Nommé peut porter 50 points d'objets magiques supplémentaires.
  • 9 : Homme Fort * : Le Héros Nommé reçoit soit 1 point de F ou 1 point d'E supplémentaire, au choix du joueur.
  • 10 : Maître d'armes * : Le Héros Nommé reçoit soit 1 point de CT ou 1 point de CC supplémentaire, au choix du joueur.
  • 11 : Meneur d'hommes (ou de bêtes) * : Le Héros Nommé gagne la règle Présence Charismatique (page 107 du livre de règles). S'il est le Général de l'armée, le rayon de son commandement est augmenté de 6 ps.
  • 12 : Chef de Guerre * : Le Cd du Héros Nommé est augmenté d'un point.

4. Régiments de Renom et Héros Nommés détruits ou en fuite à l'issue de la bataille.

Si un Régiment de Renom ou un Héros Nommé est détruit ou en fuite à la fin de la bataille, cela ne reste pas sans conséquences pour la suite de la campagne.

Tableau des Conséquences des Régiments de Renom :

Comme pour les avancées, lancez 2D6 :

  • 2 : Unité détruite! Le régiment de renom est détruit, ses membres ont tous été tués, capturés ou dispersés. Vous pouvez ré-engager un nouveau régiment de renom pour le reste de la campagne, mais les avancées et l'expérience de l'unité détruite sont évidemment perdus.
  • 3 : Capturés par l'ennemi! Les survivants du Régiment de Renom sont tombés aux mains de l'ennemi. Celui-ci les exécute sans aucune pitié et de la manière la plus cruelle possible. Le régiment de renom est détruit (même résultat que ci-dessus), mais en plus de cela, le Général ennemi reçoit un point d'expérience supplémentaire.
  • 4 : Nous sommes maudits! Le Régiment de Renom se regroupe et peut participer à la prochaine bataille de la campagne, toutefois, il a été maudit par l'ennemi. Lors de la prochaine partie, le régiment de renom doit obligatoirement être déployé avec la même taille en points que lors de sa défaite et en plus de cela, il doit relancer tous ses jets pour toucher (au tir ou au cc) donnant un 6. La malédiction ne dure qu'une seule partie.
  • 5 : Perte de confiance. Le Régiment de Renom se regroupe et peut participer à la prochaine bataille de la campagne, toutefois, les survivants sont profondément marqués par leur récente défaite et ne font plus confiance à leur commandants. Lors de la prochaine partie, le régiment de renom doit obligatoirement être déployé avec la même taille en points que lors de sa défaite et en plus de cela, il subit un malus de 1 point de Cd pendant toute la prochaine partie. Le malus ne dure qu'une seule partie.
  • 6 : Lourdes pertes.  Le Régiment de Renom se regroupe et peut participer à la prochaine bataille de la campagne, toutefois, il lui faut engager tant de recrues que l'expérience générale de l'unité diminue. Le régiment perd immédiatement une Avancée (au choix du joueur). S'il n'a pas d'avancée, tous les points d'expériences préalablement acquis sont irrémédiablement perdus. Tel est le prix de l'inexpérience!
  • 7 - 8 - 9 : Le Régiment de Renom se rallie autour de son commandant et se prépare à venger ses morts lors de la prochaine bataille. Aucun impact, l'unité peut participer à la prochaine bataille sans aucun malus.
  • 11 : Perdus dans les Landes. Le Régiment de Renom est dispersé dans la nature. Il manque la prochaine bataille de la campagne.
  • 12 : Haine Éternelle. Le Régiment de Renom se regroupe et peut participer à la prochaine bataille de la campagne. Néanmoins, les atrocités commises par l'adversaire qui les a conduits à la défaite rendent le Régiment de Renom fou de rage. Le Régiment de Renom gagne la Haine de l'adversaire (armée / race) qui les a battus. Les effets de cette Haine durent chaque tour de CC et pas seulement au premier tour.
 Tableau des Conséquences des Régiments de Renom :

 Comme pour les avancées, lancez 2D6 :

  • 2 : Couic! : Faut-il préciser de quoi il s'agit?
  • 3 : Du Sang pour le Dieu du Sang ! (ou la version adéquate en fonction de la race...) : le Héros Nommé tombe aux mains de l'ennemi. Celui-ci l'exécute, non pas sans une très longue et interminable torture. Même résultat que Couic!, en plus de cela, le Général ennemi gagne un point d'expérience supplémentaire.
  •  4: Blessure Grave : Le Héros Nommé survit à la défaite, mais quelle est donc cette vilaine blessure à la poitrine qui ne veut pas guérir? Le Héros Nommé DOIT obligatoirement être déployé dans toutes les batailles suivantes de la campagne. Par ailleurs, le Héros Nommé voit sa valeur de Force ou d'Endurance (au choix du joueur) diminué d'un point. Plusieurs Blessures Graves sont cumulables, de ce fait, si l'Endurance atteint 0: Couic!
  • 5: Patte folle : Le Héros Nommé survit à la défaite, mais au prix de quelques orteils, voire d'une jambe. Le Héros Nommé DOIT obligatoirement être déployé dans toutes les batailles suivantes de la campagne. Par ailleurs, le Héros Nommé voit sa valeur de base de Mouvement diminuée d'un point. Plusieurs Pattes Folles sont cumulables, de ce fait, si le mouvement atteint 0: le Héros Nommé doit partir à la retraite (même résultat que Couic!) et ce, même s'il dispose d'une monture.
  • 6 : Déshonneur. Le Héros Nommé survit à la défaite, en faisant le mort. Lorsque les détails de cette honteuse histoire arrivent aux troupes, plus personne ne veut suivre un tel couard! Le Héros Nommé DOIT obligatoirement être déployé dans toutes les batailles suivantes de la campagne. Par ailleurs, le Héros Nommé ne peut plus donner sa valeur de commandement à aucun Allié. Si le Héros Nommé était le Général de votre armée, il en est destitué et un nouveau Général d'armée doit être choisi.
  • 7 - 8 : Le Héros Nommé arrive courageusement à rejoindre ses lignes, malgré quelques blessures mineures. Il peut participer aux prochaines batailles sans malus.
  • 9 : Bras cassé. Le Héros Nommé survit à la défaite, mais a subi une sérieuse blessure au bras... Le Héros Nommé DOIT obligatoirement être déployé dans toutes les batailles suivantes de la campagne. Par ailleurs, le Héros Nommé voit sa valeur de CC diminuée d'un point. Plusieurs Bras Cassés sont cumulables, de ce fait, si la CC atteint 0, le Héros Nommé part à la retraite (Couic!)
  • 10 : Grosse fatigue. Le Héros Nommé survit à la bataille et n'en retire aucune séquelle, si ce n'est une grosse fatigue. Il manque obligatoirement la prochaine bataille de la campagne. S'il s'agit du Général, un autre Général doit être appointé pour la prochaine partie.
  • 11: J'ai mal à ma tête! Le Héros Nommé survit à la bataille, mais ne revient plus tout à fait pareil.. Son esprit voyage souvent au moment le moins opportuns et il semble en permanence perdu. Le Héros Nommé doit obligatoirement participer aux autres batailles de la campagne. Il souffre de la Stupidité et devient Tenace.
  • 12 : Haine Eternelle. Le Héros Nommé est capturé par l'ennemi, mais arrive à s'enfuir in extremis... Le fait d'avoir été forcé à manger ses camarades morts en captivité l'a rendu fou de rage et il a désormais la Haine de l'adversaire (armée / race) qui l'a vaincu et les effets de cette Haine durent à chaque tour (et pas seulement au premier tour) de CC.
 Voilà dans les grandes lignes! N'hésitez pas à commenter!

1 commentaire:

  1. Très sympa ! Faut essayer ^^ Ça parait bien équilibré en tout cas.

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